Wędrujące wieże: Magiczna wieża ( EAN-13: 5906954791412 ) do listy produktów »

Wędrujące wieże: Magiczna wieża

Kategorie hurtowe: REBEL - Gry planszowe familijne

2 - 6 osób

od 8 lat

ok. 30 minut

23% VAT

5906954791412

PL03251

Niemcy

Wędrujące wieże Uwaga! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Wędrujące wieże.
  SCD (brutto)

przedsprzedaż do: 06.05.2026

84,95 zł

Zawartość:

  • 2 fontanny eliksiru
  • 2 pajęczyny
  • magiczna wieża
  • 8 czarów
  • drewniany pionek wiedźmy
  • 6 kolb wiedźmy
  • drewniany pionek kruka
  • 18 kruczych piór
  • instrukcja

Dodatkowe informacje:

Autor:
Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Wydawca:
Rebel
Wydanie:
polskie
Instrukcja:
Instrukcja_Wedrujace-wieze-Magiczna-wieza.pdf
Opis w BGG:
BoardGameGeek.com

Podmiot gospodarczy:

Rebel Sp. z o.o., ul. Budowlanych 64c, 80-298, Gdańsk, Poland, wydawnictwo@rebel.pl

Informacje dot. bezpieczeństwa:

Posiada logo CE. Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zawiera małe elementy - ryzyko zadławienia.

5 modułów, które uczynią rozgrywki jeszcze bardziej magicznymi

Magiczna podróż trwa! Napełniajcie kolby w fontannie eliksiru, wybijajcie się dzięki sprężystym pajęczynom, zbierajcie krucze pióra i mądrze z nich korzystajcie, a przy tym wszystkim uważajcie na wiedźmę i podrzucane przez nią kolby! 

Wędrujące wieże: Magiczna wieża to rozszerzenie wprowadzające 5 modułów, które można łączyć z grą podstawową pojedynczo albo w dowolnej kombinacji. 

  1. Fontanna eliksiru dodaje do rozgrywki 2 płytki wydłużające tor. Jeśli ruch czarodzieja zakończy się na 1 z nich, może on napełnić 1 ze swoich pustych kolb, a jeśli takich nie posiada – dobrać 1 napełnioną kolbę eliksiru w swoim kolorze z pudełka. 
  2. Pajęczyna wprowadza 2 siatki, które mocujemy na fontannach eliksiru. Gdy ruch pionka zakończy się na którejś z nich, należy przedłużyć go o taką samą liczbę kroków, jaka była potrzeba do wejścia na pajęczynę.
  3. Wiedźma to specjalny pionek, który będzie poruszał się po torze, ilekroć któryś z graczy zagra kartę ruchu z obrazkiem zapisków. Spotkanie z wiedźmą jest niezwykle ryzykowne i prowadzi do utraty eliksirów, należy więc za wszelką cenę go unikać.
  4. Kruk również będzie podróżuje po torze, tyle że po zagraniu karty ruchu z symbolem kości. Gdy go spotkamy, otrzymamy krucze pióra, pozwalające zagrywać dodatkowe karty ruchu, rzucać czary bez napełniania kolb i przesuwać dowolnych czarodziejów. 
  5. Magiczna wieża to wyjątkowe miejsce zapewniające dostęp do czarów. Ilekroć ruch czarodzieja zakończy się na tym polu, gracz może natychmiast użyć 1 z 5 dostępnych w danej grze zaklęć bez zużywania napełnionych kolb. Co więcej, takie użycie czaru nie liczy się do limitu czaru na turę.

Czym są Wędrujące wieże?

To przystępna i prosta pod względem zasad gra planszowa, która jednocześnie umożliwia budowanie bardziej zaawansowanych strategii. Podczas rozgrywek prowadzimy młodych czarodziejów do zamku kruków. Magowie mogą się poruszać pieszo albo za pomocą wędrujących wież. W kolejnych rundach wielokrotnie musimy zapamiętać, gdzie został uwięziony nasz pionek, a zmieniająca się nieustannie sytuacja na planszy wcale nam tego nie ułatwia. Zwycięża ten, kto sprytnie wykorzysta nadarzające się okazje i jako pierwszy umieści wszystkich swoich czarodziejów w zamku.

pokaż pełny opis...

ukryj pełny opis...

Galeria zdjęć produktu pobierz galerię